Interaktion

Im Folgenden wird der geplante Ablauf der Interaktion erläutert:

Das Ankommen

Der Passant läuft über den Platz und erkennt an der Seite eine Bank, neben der sich ein dreiseitiger Sockel befindet. Im Rahmen der Veranstaltung können wir davon ausgehen, dass ihm auch die anderen Installationen aufgefallen sind und er daraus schlussfolgert, dass es sich bei der Bank ebenfalls um eine interaktive Stadtinstallation handeln muss. Da der Sockel, welcher einen auffälligen Schaukasten enthält, vorgerückt wurde und die Bank in den Hintergrund stellt, wird er zunächst die Aufmerksamkeit des Passanten erhalten (es sei denn, es sitzen bereits andere Besucher auf der Bank).

Die Einleitung

Dem geneigten Passanten wird auf dem Schaukasten eine Geschichte erzählt, die ihn auffordert die Bank doch auszuprobieren, indem er sich hinsetzt und anschnallt. Sofern nicht schon andere "Probanden" auf der Bank sitzen, fordert ein, auf der Lehne der Bank aufgebrachter, Schriftzug zusätzlich dazu auf, sich hinzusetzen und anzuschnallen.

Die Geschichte

Das Schild erzählt davon, dass beim Bau des Kaufpark Nickern in Dresden archäologische Funde zutage gefördert wurden, die darauf hinwiesen, dass vor etwa 7000 Jahren (Jungsteinzeit) Urmenschen im Bereich um Dresden gelebt haben müssen. Das Interessante dabei ist jedoch, dass neben den "gewöhnlichen" Steinzeichnungen und Keramiken auch komplexe Zeichnungen gefunden wurden, die eindeutig untypisch für die damaligen primitiven Urmenschen waren. Sie geben einen Hinweis darauf, dass noch intelligentere Hochkulturen existierten (oder noch existieren). Experten (darunter Erich von Däniken) konnten aus den Zeichnungen eine Art Bauplan für Raumfähren deuten. Die Stadt Dresden hat in diesem Projekt die Pläne genutzt, um die "Raumfähren der Urzeit" begreifbar zu machen und stattete die beiden Sitzbänke mit zur Zeichnung vergleichbaren Materialen aus. Wichtig ist dabei, dass tatsächlich beide Sitzbänke in dieser Art ausgestattet wurden. Der Passant sollte sich nun fragen, was mit der zweiten, nicht länger vorhandenen, Sitzbank passiert sein könnte und die Brandspuren auf den Boden bemerken.

Die Interaktionen - Abheben

Die Interaktion beginnt damit, dass sich ein bis drei Personen auf die noch vorhandene Bank setzen und anschnallen. Beim Schließen des Anschnallgurtes wird ein Startvorgang initialisiert, der zunächst die beiden Flügel aufrichtet und die Propeller startet. Zusätzlich nimmt der Nutzer ein lautes Brummen aus den Flugtriebwerken hinter der Lehne wahr. Leider scheint die Maschine nicht völlig funktionstüchtig zu sein, da nach ca. 40 Sekunden der Startvorgang fehlschlägt.

Die Interaktionen - Abstimmen

Nachdem der Startvorgang, durch Warntöne und ausströmenden Nebel bereits angedeutet, erfolglos automatisch abgebrochen wurde, klappt im Sockel ein Türchen herunter und der Reisende erhält die Möglichkeit, darüber abzustimmen, ob er an die Geschichte glaubt oder nicht.

Die Take-Home-Message

Bevor man alles, das einem vorgegaukelt wird, einfach so glaubt, sollte man vielleicht lieber noch einmal nachdenken, seinen Geist bemühen, und darüber sinnieren, ob einem nicht jemand einen Bären aufgebunden hat.

Rendering eines isometrischen Überblicks über den Ausstellungsort
Rendering einer Frontansicht des Aufstellers
Rendering eines isometrischen Ansicht des Aufstellers
Rendering einer Frontalansicht des Ausstellungsorts